// NOTE DE TERRAIN #03 · 2023  · 5 min

FPS Map (Star Citizen)

Level Design

Un exercice de deux semaines : imaginer une carte FPS pour le jeu de mon choix. J’ai imaginé une zone PvP intérieure, conçue pour s’inscrire naturellement dans la roadmap de Cloud Imperium Games au moment des premiers tests Pyro.

FPS Map (Star Citizen)
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Un exercice de deux semaines : imaginer une carte FPS pour le jeu de mon choix. J'ai imaginé une zone PvP intérieure, conçue pour s'inscrire naturellement dans la roadmap de Cloud Imperium Games au moment des premiers tests Pyro.

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role
Level Designer
team
Solo
engine
Unreal Engine 5.3 + framework Lyra
genre
Tactical FPS, PvP capture
length
2 semaines
output
Blockout jouable
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

L’énoncé : imaginer une carte FPS pour le jeu de mon choix. J’ai pris Star Citizen.

Le premier défi : justifier l’intégration d’une zone PvP structurée dans un jeu aussi ouvert et systémique. Le système Pyro venait d’être introduit en test fermé, mettant en avant des mécaniques PvP. J’ai imaginé un événement spécifique à son lancement.

Le concept retenu : une zone intérieure à capturer, apportant des ressources à l’équipe victorieuse. Ce parti pris évitait les bombardements aériens (problématiques pour du FPS) tout en s’appuyant sur des assets de missions déjà présents dans le jeu. L’objectif : concevoir un niveau qui aurait pu s’inscrire naturellement dans l’évolution du jeu, comme si j’avais intégré l’équipe de Cloud Imperium Games.

02

Process

J’ai recherché des références visuelles et structurelles, puis articulé le niveau autour de trois zones inspirées des stations spatiales du jeu :

  • Landing Zone, point d’entrée des joueurs dans la zone FPS.
  • Cargo Hall, espace central de confrontation, multiples chemins et possibilités de gameplay.
  • Expo Hall, ancienne salle d’exposition reconvertie, cachant l’accès aux données classifiées à capturer. Conçue pour équilibrer attaque et défense.

Une fois le plan posé, j’ai réalisé un blockout dans Unreal et itéré avec le framework Lyra, en testant les dynamiques de combat et d’exploration.

03

Lessons

C’était ma première expérience de création d’un niveau FPS. Avec le recul, certains éléments (notamment la verticalité) mériteraient d’être retravaillés, et des tests avec de vrais joueurs auraient enrichi les itérations.

Confirmation a posteriori : quelques mois plus tard, Cloud Imperium Games a introduit des zones contestées et des événements PvP proches de ce que j’avais imaginé. Voir ces mécaniques émerger dans le jeu m’a permis de valider certaines intuitions de design.

Cette production reste un exercice riche d’enseignements, qui m’a donné envie de continuer à créer des maps variées en explorant des objectifs et styles de jeu différents de mes habitudes.

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