Une fois l’univers établi, j’ai entamé une phase de développement narratif. Notre conviction : un worldbuilding solide nous permettrait de concevoir cette vertical slice comme un fragment d’un jeu plus vaste plutôt qu’un simple exercice scolaire.
Nous tenions à maintenir la cohérence entre univers et objectifs de design tout au long de la production. Il a donc fallu trouver le bon équilibre, assez de détail pour soutenir la vertical slice, pas trop pour ne pas brûler le temps de préproduction.
En parallèle, nous avons posé les bases des 3C et imaginé les éléments de gameplay. J’ai ensuite enchaîné sur le prototypage des mécaniques et la création des premières greyboxes pour le level design, en intégrant progressivement les éléments graphiques et les retours de nos intervenants.
Les défis du projet se résumaient à trois contraintes : un timing serré, une équipe réduite, et la découverte du moteur (Construct 3). Nos réponses : réduction du scope dès que possible, assumer les ressources externes plutôt que tout faire maison, et playtest en continu.