// NOTE DE TERRAIN #06 · 2024, 2025  · 7 min

Albus Factory

Gamification

Game designer chez Albus Factory, agence spécialisée dans la gamification B2B. Serious games, escape games, courses d’orientation…

Albus Factory
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Game designer chez Albus Factory, agence spécialisée dans la gamification B2B. Serious games, escape games, courses d'orientation...

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role
Game Designer (alternance → freelance)
team
3 à 8 personnes selon les phases
engine
Figma · découpeuse laser · impression 3D
genre
Gamification & serious games
length
Jan. 2024 → aujourd'hui
output
Une dizaine de projets livrés
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

J’ai rejoint Albus Factory en stage alterné en janvier 2024, puis en alternance en juillet 2024. À mon arrivée, l’agence avait quelques mois d’existence, déjà plusieurs serious games livrés, et une dynamique forte de structuration. L’équipe est passée d’un noyau réduit autour du directeur produit à une organisation complète en l’espace d’un an.

Le brief initial : concevoir et produire des jeux gamifiés sur-mesure pour des clients qui n’ont pas la culture du jeu. Mes missions ont touché à trois axes principaux : le game design appliqué à des thématiques imposées (formation, sensibilisation, communication interne), la production physique et numérique des jeux, et la communication client de la prise de brief jusqu’à la livraison.

02

Process

Le déroulé type d’un projet s’articule en 5 phases sur environ 2 mois : signature et kick-off, analyse du contenu et conception des mécaniques, validation, production physique ou digitale, livraison et REX interne. Mais c’est l’adaptation à chaque client qui façonne vraiment le travail.

Quatre projets pour illustrer la diversité :

  • Course d’orientation pour 500 participants (acteur de la défense). Pour les 90 ans d’un atelier industriel, j’ai conçu 10 mécaniques principales (les balises) et 4 stands secondaires, en doublant tout pour gérer le flux. Le défi : penser des mécaniques qui fonctionnent pour 250 joueurs en simultané sur un parcours, sans engorgement et sans réinitialisation entre les équipes. Le jour J, on a dû gérer un embouteillage en direct par talkie-walkie.
  • Reprise d’un escape game pédagogique (organisme de formation). Auditer un jeu existant en non-linéaire, le restructurer en parcours linéaire sans trahir l’intention initiale, reconstruire une mallette complète avec une graphiste. L’occasion d’apprendre à interpréter des documents flous et à comprendre l’impact des retours clients sur des modifications en apparence simples.
  • Casino gamifié multipartenaires (opérateur télécom). 1 client principal et 10 partenaires externes ayant chacun leurs besoins et donc 10 cycles de validation à synchroniser. J’ai conçu un système d’équilibrage économique pour gérer la circulation des jetons entre les stands. C’est sur ce projet que j’ai consolidé ma compétence en economic design.
  • Escape game vidéo promotionnel (acteur de l’énergie). Conception d’un jeu pensé non pour être joué mais pour être filmé. J’ai rédigé un script de tournage de 15 pages, conçu le personnage du game master dont j’ai interprété la voix en direct, et collaboré avec une boîte de production audiovisuelle.

La méthode commune à tous ces projets : Figma en mode One Page pour structurer chaque mécanique, briefs internes avec ma cheffe de projet avant chaque réunion client, supports de présentation avec schémas et visuels pour permettre au client de se projeter, et REX systématique en interne après chaque livraison.

Les compétences techniques acquises en parallèle : découpeuse laser (paramétrage des fichiers, choix des matériaux), impression 3D (logiciels de modélisation, paramétrage des imprimantes), vidéo, le tout en autodidacte, parce que la production physique fait partie intégrante du métier en gamification.

03

Lessons

Le game design en gamification a ses propres règles. Peu d’itérations possibles, contrairement au jeu vidéo classique. Validation très tôt dans la production, avec peu de marge de correction ensuite. Nécessité de viser juste dès la première conception, ce qui m’a forcé à renforcer ma rigueur en phase de prototypage et à anticiper les risques de gameplay très en amont.

Mais c’est sur la communication client que j’ai le plus progressé. Apprendre à simplifier mon vocabulaire pour des non-initiés sans perdre en précision, structurer mon discours de façon pédagogique, détecter les doutes et les freins psychologiques au-delà des mots. C’était mon point faible en arrivant, c’est aujourd’hui un de mes vrais atouts.

L’autre apprentissage majeur : adapter son scope aux contraintes. Chaque projet a son équation propre (type de jeu, profil du client, budget, délai), et il faut savoir déplacer le curseur entre ambition créative et faisabilité opérationnelle. C’est un réflexe que j’ai retrouvé ensuite sur tous mes autres projets.

À l’issue de mon alternance, ma collaboration avec Albus Factory s’est prolongée en missions freelance ponctuelles. Une manière de continuer à travailler sur des projets que je connais bien tout en gardant la flexibilité d’accepter d’autres collaborations. Je reste disponible pour des missions de gamification freelance auprès d’autres agences ou directement auprès d’entreprises.

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