// NOTE DE TERRAIN #05 · 2024, 2025  · 6 min

Dying Sun

Game Design, Level Design

Vous incarnez Hurabi, jeune nomade à bord d’un voilier propulsé à l’énergie solaire, en quête des secrets d’une civilisation disparue. Un projet de fin d’études, rebooté entre la première et la deuxième année de master.

Dying Sun
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Vous incarnez Hurabi, jeune nomade à bord d'un voilier propulsé à l'énergie solaire, en quête des secrets d'une civilisation disparue. Un projet de fin d'études, rebooté entre la première et la deuxième année de master.

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role
Level + Game Designer
team
10 personnes
engine
Unreal Engine 5.3
genre
Surf adventure
length
12 mois
output
Démo jouable publiée sur Steam
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

Dying Sun est un projet de fin d’études qui a connu un reboot entre la première et la deuxième année de master. J’ai rejoint l’équipe en seconde année pour retravailler intégralement le level design et transformer le jeu d’un semi open-world en une expérience linéaire offrant une sensation de liberté et de choix.

L’équipe avait été largement renouvelée et le scope avait changé. Nous avons d’abord redéfini l’expérience de jeu (gameplay, narration, direction artistique) tout en conservant les 3C déjà établis pour concentrer nos ressources sur la construction d’une démo aboutie.

02

Process

Avant d’intégrer le jeu dans le moteur, j’ai commencé par des recherches environnementales et la création d’un plan détaillé qui structurait nos intentions de gameplay. L’objectif : permettre aux joueurs d’aborder leur aventure à leur propre rythme, qu’ils cherchent une expérience contemplative ou plus dynamique.

J’ai défini une vision macro du level design : chaque zone devait avoir son propre rythme, créant une courbe d’intensité cohérente sur l’ensemble de la démo.

Pour la vision micro, j’ai adopté une approche inspirée des pistes de ski : peu importe le chemin emprunté, tous convergent vers un même point final. Chaque section offre différentes routes et ambiances, donnant l’illusion du choix tout en maintenant une progression linéaire.

L’un des aspects uniques de Dying Sun tient à sa mécanique de déplacement, le joueur peut remonter les pentes. Cela a ouvert des opportunités pour jouer sur la verticalité et renforcer les contrastes de rythme à travers l’environnement.

03

Lessons

Ce projet m’a permis de développer pleinement ma vision du level design et de faire de véritables choix créatifs. J’ai appris à adapter mon scope aux capacités de l’équipe, tout en peaufinant chaque élément du niveau pour rester fidèle à notre vision initiale.

Contrairement à mes expériences précédentes, je n’avais pas ici de rôle en gestion de projet. Cela m’a permis de prendre du recul sur ma manière d’aborder la collaboration en équipe et de mieux comprendre les enjeux de production à plus grande échelle.

Dying Sun est aussi le premier projet auquel j’ai participé à être publié sur Steam, même en version démo. Observer les retours des joueurs et voir l’impact d’un jeu sur son public est une expérience marquante.

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