// NOTE DE TERRAIN #04 · 2024  · 5 min

Limbos of Narinder

Game Design, Level Design

Un exercice scolaire en deux temps : d’abord un document de design pour adapter un jeu existant à une structure en monde ouvert, puis un prototype de niveau intégrant un landmark, plusieurs points d’intérêt et une narration environnementale guidant le joueur.

Limbos of Narinder
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Un exercice scolaire en deux temps : d'abord un document de design pour adapter un jeu existant à une structure en monde ouvert, puis un prototype de niveau intégrant un landmark, plusieurs points d'intérêt et une narration environnementale guidant le joueur.

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role
Game Designer + Level Designer
team
Solo
engine
Unreal Engine
genre
Action-aventure, open world (mod conceptuel)
length
Environ 1 semaine pour le prototype
output
Document de design + zone jouable
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

L’exercice : transformer un jeu existant en open world. J’ai choisi Cult of the Lamb, dont l’univers et le gameplay possédaient un fort potentiel d’expansion.

J’ai conçu Limbos of Narinder comme un préquel, avec Narinder, l’une des divinités du jeu original, comme protagoniste. Le joueur l’accompagne à travers un monde mystique, explorant des territoires hostiles tout en étendant son influence.

02

Process

Côté game design, le défi était d’intégrer un système de gestion de culte cohérent avec un open world. Je me suis inspiré de structures existantes, notamment celles de la licence Assassin’s Creed, tout en approfondissant la dimension de gestion pour rester aligné avec l’ADN de Cult of the Lamb.

Côté level design, une fois le document de design finalisé, j’ai dû créer une zone jouable intégrée à l’open world avec un landmark et trois chemins d’accès distincts. J’ai analysé ma carte du monde pour identifier la zone la plus pertinente compte tenu des contraintes de temps. Mon choix : un village frontalier, lieu-clé dans la progression du joueur avant d’accéder aux régions centrales.

J’ai ensuite esquissé un plan papier pour positionner les points d’intérêt et les perspectives visuelles, avant d’attaquer Unreal en m’appuyant sur les systèmes de landscape et de génération procédurale pour le foliage.

Le pari risqué : plutôt qu’un blockout traditionnel, j’ai opté pour une intégration directe d’assets correspondant à l’ambiance recherchée. C’était risqué, notamment sur les ajustements d’échelle entre personnage et assets, mais ça s’est révélé payant. J’ai pu mettre en place de la narration environnementale, des zones de confrontation et des quêtes tout en optimisant le temps de production.

03

Lessons

Ce projet m’a permis de mieux appréhender la complexité d’un open world, en particulier l’intégration de systèmes de gestion et les contraintes de structure inhérentes à ce type d’environnement.

Sur le level design, ce fut un défi de créer un espace cohérent et immersif en une semaine, en évitant les écueils des assets préfabriqués sans blockout préliminaire.

Cet exercice a confirmé mon intérêt pour la double casquette game design + level design. C’est cette approche qui m’a permis d’intégrer le projet Dying Sun en tant que level designer.