// NOTE DE TERRAIN #02 · 2022  · 5 min

Anuu

Game Design, Level Design

Un platformer narratif inspiré par Journey, Hollow Knight et Limbo. Le joueur guide un chaman à travers des paysages mystérieux pour découvrir les origines de son peuple et apaiser les âmes égarées. Une vertical slice de fin de bachelor.

Anuu
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Un platformer narratif inspiré par Journey, Hollow Knight et Limbo. Le joueur guide un chaman à travers des paysages mystérieux pour découvrir les origines de son peuple et apaiser les âmes égarées. Une vertical slice de fin de bachelor.

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role
Game Designer + Level Designer + Narrative Designer + Producer
team
Équipe de 2
engine
Construct 3
genre
Platformer narratif
length
2 mois (vertical slice)
output
Démo jouable de 10 minutes
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

Projet de fin d’année : deux mois pour créer une vertical slice d’un jeu de plateforme à deux game designers. Avec mon coéquipier, nous voulions concevoir un jeu à forte composante narrative et environnementale.

Nous avons puisé dans la mythologie mésopotamienne d’une part, et dans les traditions chamaniques sibériennes d’autre part, pour bâtir notre worldbuilding.

02

Process

Une fois l’univers établi, j’ai entamé une phase de développement narratif. Notre conviction : un worldbuilding solide nous permettrait de concevoir cette vertical slice comme un fragment d’un jeu plus vaste plutôt qu’un simple exercice scolaire.

Nous tenions à maintenir la cohérence entre univers et objectifs de design tout au long de la production. Il a donc fallu trouver le bon équilibre, assez de détail pour soutenir la vertical slice, pas trop pour ne pas brûler le temps de préproduction.

En parallèle, nous avons posé les bases des 3C et imaginé les éléments de gameplay. J’ai ensuite enchaîné sur le prototypage des mécaniques et la création des premières greyboxes pour le level design, en intégrant progressivement les éléments graphiques et les retours de nos intervenants.

Les défis du projet se résumaient à trois contraintes : un timing serré, une équipe réduite, et la découverte du moteur (Construct 3). Nos réponses : réduction du scope dès que possible, assumer les ressources externes plutôt que tout faire maison, et playtest en continu.

03

Lessons

Anuu est l’un des premiers gros projets que j’ai réalisés. Avec le recul, je changerais de nombreux aspects, certains éléments de gameplay manquent de pertinence, la gestion de difficulté a souffert de notre méconnaissance de ce qu’est une bonne vertical slice, et beaucoup de bugs venaient de notre apprentissage simultané du moteur et de la programmation.

Mais c’est ce projet qui m’a posé les bases d’organisation d’une production ambitieuse au-delà de la game jam, et beaucoup des connaissances que j’utilise au quotidien aujourd’hui viennent de là.

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