Côté game design, le défi était d’intégrer un système de gestion de culte cohérent avec un open world. Je me suis inspiré de structures existantes, notamment celles de la licence Assassin’s Creed, tout en approfondissant la dimension de gestion pour rester aligné avec l’ADN de Cult of the Lamb.
Côté level design, une fois le document de design finalisé, j’ai dû créer une zone jouable intégrée à l’open world avec un landmark et trois chemins d’accès distincts. J’ai analysé ma carte du monde pour identifier la zone la plus pertinente compte tenu des contraintes de temps. Mon choix : un village frontalier, lieu-clé dans la progression du joueur avant d’accéder aux régions centrales.
J’ai ensuite esquissé un plan papier pour positionner les points d’intérêt et les perspectives visuelles, avant d’attaquer Unreal en m’appuyant sur les systèmes de landscape et de génération procédurale pour le foliage.
Le pari risqué : plutôt qu’un blockout traditionnel, j’ai opté pour une intégration directe d’assets correspondant à l’ambiance recherchée. C’était risqué, notamment sur les ajustements d’échelle entre personnage et assets, mais ça s’est révélé payant. J’ai pu mettre en place de la narration environnementale, des zones de confrontation et des quêtes tout en optimisant le temps de production.