// FIELD NOTE #A09  · 7 min  · 2026-05-08

À la Mine, 5 semaines après la sortie

Sortir un premier jeu et monter le studio qui le porte, en parallèle. Voilà ce que ça nous a appris jusqu’ici.

À la Mine, 5 semaines après la sortie

Avant la sortie : une SAS qui se fait attendre

À la Mine est sorti le 30 mars 2026 sur Steam. Mais cette date, on l’a fixée deux fois avant elle. Deux reports, un mois chacun. Et ce n’est pas le jeu qui posait problème, c’est l’administratif.

Pour porter le jeu, il nous fallait une structure : Studio Dés Kréatifs. Une SAS, avec un montage un peu particulier qui demandait à être traité proprement (rédaction des statuts, dépôt au greffe, fonctionnement post-création). On voulait faire les choses dans l’ordre, sans bidouille, parce qu’on savait qu’on allait vivre avec cette structure plusieurs années.

On est allés voir une structure classique d’accompagnement à la création d’entreprise, puis une spécialisée dans le jeu vidéo. Les deux nous ont écoutés, nous ont aidés à structurer notre dossier, et nous ont fait des propositions sérieuses. Sauf qu’à chaque fois, le devis arrivait à deux fois nos prévisions de budget. Et pas seulement sur la création, sur la gestion derrière aussi. Or on savait qu’À la Mine ne ferait pas un carton suffisant pour absorber ce niveau de frais. Partir à perte d’entrée de jeu, ce n’était pas tenable.

Le plus frustrant dans ces semaines, c’était la dissonance. On expliquait clairement notre projet, notre budget, nos prévisionnels. On nous disait « oui, on va vous faire une proposition adaptée », et au final on se retrouvait avec un devis du double. À force, on avait l’impression qu’on essayait de nous la mettre à l’envers.

Ces échanges n’ont pas été inutiles pour autant. Ils nous ont forcés à préciser notre dossier, à anticiper des questions qu’on n’aurait pas vues seuls. Quand on a fini par passer par une structure en ligne, moins chère mais moins personnalisée, on est arrivés avec un dossier béton et un cahier des charges clair. Le montage a tenu, le budget aussi.

Mais entre la recherche et la paperasse, deux mois s’étaient écoulés. La date de sortie a glissé, puis re-glissé. On n’avait pas annoncé publiquement, donc personne n’a vu les reports. Ce qu’on a vu, en revanche, c’est un studio resté silencieux pendant deux mois alors qu’on aurait dû ouvrir l’année avec l’annonce du jeu. C’est passé inaperçu pour notre communauté, ça nous a coûté à nous, surtout en énergie.

Première leçon : si vous lancez un projet qui dépend d’une structure juridique, comptez large sur les délais administratifs. Vraiment large.

La guerre de la visibilité

On est sortis le 30 mars avec moins de 300 wishlists. C’est un chiffre qui résume bien le défi du jeu indé aujourd’hui : on peut faire un jeu solide, soigner sa page Steam, communiquer, et arriver le jour J avec un public qui se compte en centaines. Pas en milliers.

L’objectif d’À la Mine, ça n’a jamais été le carton commercial. Notre but, en tant que premier jeu, c’était une réussite critique : prouver qu’on savait concevoir et livrer un jeu cohérent, fini, défendable. Démontrer notre savoir-faire à l’industrie. La rentabilité viendrait plus tard, ou pas.

Mais on s’est quand même retrouvés face au problème de visibilité que tout studio indé connaît : si personne ne sait que votre jeu existe, personne ne peut tomber dessus par hasard. Et sur Steam, l’algorithme a besoin de signaux (wishlists, ventes, avis) pour vous montrer aux joueurs. C’est une boucle qui se nourrit elle-même : plus vous êtes visibles, plus vous êtes visibles.

Le pari influenceurs

On avait fini par dégager un budget marketing modeste : 2 000€. L’idée était de toucher plusieurs petits influenceurs spécialisés dans les jeux indé. Sauf qu’à 2 000€, même les « petits » prennent déjà une grosse part du gâteau. On a réussi à négocier avec trois influenceurs qui parlent régulièrement de jeux indé en format vertical sur les réseaux. Cumulé, ils touchaient 500 000 abonnés rien que sur Instagram, et leurs vidéos étaient prévues pour être republiées sur d’autres plateformes derrière (TikTok, YouTube Shorts notamment).

Les retombées ont été en-dessous de tout : certaines vidéos sous les 1 000 vues, d’autres avec plus de vues mais sans traction (peu de likes, peu de commentaires), et surtout presque aucun trafic sur notre page Steam derrière.

L’analyse précise nous échappe encore. Une intuition : sur les trois collaborations, c’est celle dont on attendait le moins qui a produit la vidéo la plus qualitative et qui nous a le plus surpris. Les deux autres se sont bien passées, mais on voyait le côté un peu forcé ou commercial transparaître. Possible que ce ressenti ait pesé sur la conversion, possible aussi qu’on ait sous-estimé d’autres facteurs.

Ce qui est sûr, c’est qu’on a appris ce que valait vraiment ce type de prestation pour notre format de jeu, et qu’à l’avenir on ne ciblera plus des moyens-petits influenceurs.

Les vrais alliés : les petits streamers

L’influenceur qui nous a rapporté le plus de ventes, c’est un streamer qu’on a contacté et qui joue au jeu une à deux fois par semaine depuis la sortie. Il est moins connu que les trois précédents. Il est aussi infiniment plus engagé, plus authentique dans sa manière de parler du jeu, et il convertit beaucoup mieux. Ses spectateurs sont peu nombreux mais ils sont là pour lui, ils écoutent ce qu’il dit, et certains finissent par acheter.

Les autres petits streamers qui ont essayé À la Mine ont aussi été nos premiers à remonter les bugs importants. Ils jouent, ils signalent, on patche, ils retournent jouer. C’est une boucle de feedback infiniment plus précieuse qu’une vidéo Instagram à 1 000 vues.

Leçon : pour un studio indé avec un budget de quelques milliers d’euros, le bon ciblage marketing n’est pas le meso-influenceur, c’est l’ultra-niche engagée. Quelqu’un qui aime votre jeu et qui le porte sincèrement pèse plus lourd que quelqu’un qui a 200k abonnés et qui poste une story sponsorisée.

Sauf que ces profils-là sont aussi les plus durs à dénicher. Eux aussi sont en guerre de visibilité dans leur coin, le marché est saturé de petits streamers, et trouver ceux qui correspondent vraiment à votre jeu demande beaucoup d’énergie et de tri. On a eu de la chance sur celui qui s’est attaché à À la Mine, mais on ne peut pas industrialiser cette chance. C’est sans doute le chantier marketing qu’on devra le mieux préparer sur le prochain jeu.

Le mois qui a suivi la sortie

Le 30 mars au soir, le jeu était live. Et le boulot a vraiment commencé là.

On a enchaîné les debugs pendant les premières semaines. Des bugs remontés par des joueurs qui jouent vraiment au jeu, dans des configurations qu’on n’avait pas testées, à des moments qu’on n’avait pas anticipés. Multijoueur 3 à 6 joueurs, intégration Twitch, Friend Pass, autant de surfaces où des trucs imprévus peuvent casser.

En parallèle, on a continué à produire du contenu. Réseaux sociaux, communication sur les patches, échanges avec la communauté Discord, suivi des avis Steam. L’idée : ne pas laisser le jeu mourir tout seul. Un jeu sans communication post-release sur Steam, c’est un jeu qui s’enfonce dans le catalogue en quelques semaines.

On a fait moins d’une cinquantaine de ventes au début. Ce qui veut dire qu’on a mis du temps à atteindre les 10 commentaires Steam nécessaires pour que la plateforme affiche un score d’avis sur la page. Et quand on les a enfin eus, et qu’ils étaient majoritairement positifs, on a vu un vrai effet : la visibilité a augmenté, les wishlists ont commencé à entrer plus régulièrement, le jeu existait enfin algorithmiquement.

Depuis la sortie, on a plus que doublé notre nombre de wishlists. C’est lent, c’est tranquille, mais c’est constant. Le jeu n’est pas mort. Il continue à grandir doucement, surtout depuis qu’on a ce fameux « Avis positifs » affiché sur la page Steam.

Ce qu’on en pense, à 5 semaines

Sur le papier, les résultats sont modestes. Les ventes plafonnent à cause d’un manque de visibilité qu’on n’a pas su contrer avec nos moyens du moment. Si on cherchait un succès commercial, on serait déçus.

Mais on cherchait autre chose. On voulait prouver qu’on pouvait shipper. Monter un studio, sortir un jeu fini, le défendre publiquement, le maintenir en vie. C’est fait. Et les retours qu’on a, ceux qui viennent des gens qui jouent vraiment, sont très positifs. Le jeu est défendable, on assume tous nos choix design, et la mécanique signature (la fin asymétrique Propriétaires / Syndicat) tient parfaitement la promesse qu’on avait posée il y a deux ans.

On est fiers d’avoir mis un point final à un projet qui durait depuis 2021. Ou plutôt un point-virgule, parce que le jeu continue, et parce que le jeu de société d’origine pourrait un jour trouver un éditeur. Voir des gens jouer à ce qu’on a fait, échanger sur Discord, remonter des bugs avec leurs propres mots, c’est une boucle de motivation qu’aucun chiffre ne remplace.

Vaut mieux un lancement calme mais positif qu’un lancement dans un bad buzz. On prend.

Et maintenant ?

On entre dans le deuxième mois post-release. On va progressivement réduire la voilure sur À la Mine pour basculer une partie de notre énergie sur le prochain projet. La communication continue, les patches continuent quand c’est nécessaire, mais on ne peut pas indéfiniment vivre sur un seul jeu, surtout à notre échelle.

On vient aussi de sortir la soundtrack d’À la Mine, recomposée spécialement pour l’occasion, disponible sur Steam et sur toutes les plateformes de streaming. C’est un bonus pour les joueurs qui ont aimé l’univers sonore du jeu, et une manière de garder le projet vivant sous d’autres formes.

Reste plein de questions ouvertes. Est-ce qu’on va trouver des financements pour la suite ? Est-ce qu’À la Mine va continuer à grandir doucement ou plafonner ? Est-ce qu’on saura mieux gérer la visibilité sur le prochain jeu ? Est-ce que les leçons qu’on tire aujourd’hui résisteront à 6 mois de recul ?

Rendez-vous dans 6 mois, fin 2026, pour un nouveau bilan. D’ici là, si vous voulez jeter un œil au jeu ou voir comment il évolue, la page Steam d’À la Mine est l’endroit le plus à jour pour suivre tout ça.