Le scénario. L’objectif narratif était de faire voyager les familles loin de leur quotidien. J’ai écrit un univers fantastique en m’appuyant sur l’histoire réelle du domaine de l’Aubinière : un sortilège a empoisonné la forêt, les joueurs incarnent des scientifiques venus enquêter pour lever la malédiction. 1h30 de partie, 8 joueurs par session, accompagnés par un game master en personnage.
La méthode de travail. Vu la composition de l’équipe, j’ai mis en place un fonctionnement hybride. Réunions agiles pour les moments de décision et de co-création, processus de design thinking que j’animais pour les ateliers d’idéation, et weeklies pour présenter les avancées. Concrètement : les grandes orientations étaient validées collectivement, et entre les réunions, je concevais seul les mécaniques avant de les soumettre au groupe. C’était plus efficace pour tout le monde.
La gestion d’équipe. Travailler avec des gens qui ne sont pas du milieu du jeu, qui n’ont pas envie d’être là, ou qui ne peuvent pas y consacrer beaucoup de temps. J’ai dû apprendre à adapter mon vocabulaire (pas de jargon game design qui exclut), à gérer la motivation (montrer rapidement des résultats concrets, faire en sorte que chaque réunion produise quelque chose de visible), et à doser le niveau de cocréation (impliquer sans surcharger).
La contrainte budgétaire. Beaucoup de récup pour la matérialité du jeu. Construire des énigmes avec ce qu’on a sous la main, prototyper avec du carton avant de fabriquer la version finale, faire jouer la débrouille à plein régime. Formateur sur les choix design : pas de fioritures, chaque élément doit servir.
La passation. À la fin de mon stage, j’ai passé les dernières semaines à documenter : règles complètes, fiches mécaniques, scénarios de game mastering, gestion des cas particuliers. J’ai appris à écrire des docs vraiment utilisables par quelqu’un d’autre.