// NOTE DE TERRAIN #07 · 2021 - 2026  · 8 min

À la Mine

Game Design

Incarnez des nains aussi rusés qu’ambitieux, prêts à tout pour s’emparer de la mine. Enchères tendues, contrôle de territoires, sabotages coopératifs et fin asymétrique : écrasez vos rivaux pour dominer la mine, ou syndiquez-vous pour la fermer sous le nez des propriétaires. Sorti le 30 mars 2026 sur Steam, édité par Studio Dés Kréatifs.

À la Mine
// RÉSUMÉ · 90s

Pour aller vite

Incarnez des nains aussi rusés qu'ambitieux, prêts à tout pour s'emparer de la mine. Enchères tendues, contrôle de territoires, sabotages coopératifs et fin asymétrique : écrasez vos rivaux pour dominer la mine, ou syndiquez-vous pour la fermer sous le nez des propriétaires. Sorti le 30 mars 2026 sur Steam, édité par Studio Dés Kréatifs.

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role
Game Designer + Producer + Co-fondateur du studio
team
3 à 5 personnes selon les phases
engine
Unreal Engine
genre
Stratégie tour par tour, 3 à 6 joueurs
length
2021 à aujourd'hui
output
Sortie Steam le 30 mars 2026, 13.99€
// DEEP DIVE · notes de process

01

Context

À la Mine est né durant un workshop « Jeu de plateau » de deux semaines, avec deux contraintes initiales sur les mécaniques de jeu. Ces contraintes sont devenues nos atouts.

Nous avions ciblé les amateurs de jeux de stratégie de complexité moyenne, avec des parties d’environ 60 minutes. L’objectif design : créer des moments palpitants où les joueurs entrent dans une frénésie folle, capables de tout risquer sur un coup de poker.

Le projet a vécu plusieurs vies. D’abord prototype scolaire, puis jeu de société en discussion avec un éditeur, et enfin, après la mise en pause de cette collaboration, pivot complet vers une version jeu vidéo. Pour porter cette nouvelle ambition, nous avons fondé Studio Dés Kréatifs, et le projet s’est transformé en aventure entrepreneuriale autant que créative.

02

Process

L’équilibrage et la durée. Les premières versions souffraient d’un effet boule de neige et de parties trop longues. Nous avons introduit une seconde phase asymétrique : les joueurs en retard peuvent former une alliance (le Syndicat) pour contrer ceux qui sont en tête (les Propriétaires). Cette mécanique maintient les enjeux jusqu’à la fin, et elle a survécu à toutes les versions du jeu jusqu’à devenir l’une des signatures de la version finale.

Le pivot vers le jeu vidéo. Repartir de zéro a impliqué de redéfinir nos objectifs design pour ce nouveau support, changer d’outils de gestion de projet, étoffer l’équipe avec de nouveaux profils, et apprendre tout un nouveau métier : celui d’éditeur indépendant.

Apprendre à publier un jeu. Au-delà du game design, À la Mine m’a confronté aux réalités d’une sortie commerciale. Communication produit, montage des trailers, gestion d’une page Steam, relations avec les joueurs en amont via Discord, choix stratégiques sur la distribution. Rien de tout ça n’était dans mon master.

Les choix techniques structurants. Trois décisions ont marqué la production :

  • L’intégration Twitch native : les spectateurs peuvent influencer les événements en temps réel et la boutique du jeu, ce qui transforme chaque partie streamée en spectacle interactif.
  • Le Friend Pass : un seul joueur achète, ses amis peuvent jouer avec lui sans posséder le jeu. C’était un choix stratégique d’accessibilité, lever la barrière à l’entrée pour un jeu multijoueur où trouver des partenaires est critique.
  • Le multijoueur capricieux : pour un studio de notre taille, faire fonctionner du multi 3 à 6 joueurs stable a été l’un des chantiers techniques les plus exigeants du projet.

03

Lessons

À la Mine est le projet qui m’a appris les métiers autour du game design : produire, communiquer, distribuer, négocier, lever les bonnes questions au bon moment. C’est aussi celui qui m’a fait fonder un studio, ce qui change radicalement le rapport au projet.

Avoir vécu un cycle complet, de l’idéation au workshop jusqu’à la sortie sur Steam en passant par un pivot de support, m’a donné une vision concrète de ce qu’est une production de jeu indépendante de bout en bout. Y compris ses moments difficiles : la pause éditeur, les bugs multi à corriger en urgence, les playtests ratés en festival qu’il faut transformer en opportunités.

Le studio continue, le jeu continue d’être patché et soutenu, et la suite reste à écrire.

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