FPS Map – Star Citizen
Infos :
Type de projet : Jeu Vidéo
Année de création : 2023
Condition : Projet scolaire
Equipe : Solo
Développement : Pour PC via Unreal Engine 5.3 avec Lyra
Rôle dans le projet :
Level Designer
Description :
Ce projet s’inscrit dans le cadre d’un exercice de deux semaines durant lequel nous devions imaginer une carte FPS pour le jeu de notre choix. J’ai choisi l’univers de Star Citizen et imaginé une zone spécifique pensée pour un événement PvP. Le but était de confronter les joueurs à des affrontements tactiques, proches de ceux que l’on retrouve dans des tactical FPS.
Les origines du concept :
Le premier défi a été de justifier l’intégration d’une zone PvP structurée dans un jeu aussi ouvert et systémique que Star Citizen. C’est à ce moment-là que le système Pyro venait d’être introduit en test fermé, mettant en avant des mécaniques PvP, et j’ai imaginé un événement spécifique à son lancement.
Le concept : une zone intérieure à capturer, apportant des ressources à l’équipe victorieuse. Ce choix permettait d’éviter les bombardements aériens (problématiques pour du FPS), tout en s’appuyant sur des assets de missions déjà présents dans le jeu. J’ai donc conçu un niveau qui aurait pu s’inscrire naturellement dans l’évolution du jeu, comme si j’avais intégré l’équipe de Cloud Imperium Games.

Les différentes phases de production :


Après avoir posé les bases du concept, je me suis lancé dans la recherche de références visuelles et structurelles. Le niveau s’articule en trois zones inspirées des stations spatiales de Star Citizen :
• Landing Zone : point d’entrée des joueurs dans la zone FPS.
• Cargo Hall : espace central de confrontation, avec de multiples chemins et possibilités de gameplay.
• Expo Hall : ancienne salle d’exposition reconvertie, cachant l’accès aux données classifiées à capturer. Conçue pour équilibrer attaque et défense.
Une fois le plan établi, j’ai réalisé un blockout dans Unreal Engine et itéré à l’aide du framework Lyra, en testant les dynamiques de combat et d’exploration.

Guidage du joueur :

Bilan de la FPS Map pour Star Citizen :
Ce projet fut ma première expérience de création d’un niveau FPS. Avec le recul, certains éléments comme la verticalité mériteraient d’être retravaillés, et les tests avec de vrais joueurs auraient enrichi les itérations.
Cependant, quelques mois plus tard, Cloud Imperium Games a introduit des zones contestées et des événements PvP proches de ce que j’avais imaginé. Voir ces mécaniques émerger dans le jeu m’a permis de valider certaines intuitions de design.
Cette production reste un exercice riche d’enseignements. Elle m’a donné envie de poursuivre la création de maps variées, en explorant des objectifs et styles de jeux différents de mes habitudes, et m’a poussé à affiner mes compétences en conception FPS.