Limbos Of Narinder

Infos : 

Type de projet : Jeu Vidéo
Année de création : 2024
Condition : Projet scolaire 
Equipe : Solo
Développement : Pour PC via Unreal 5.3

Rôle dans le projet :

Level Designer – Game Designer

Description :

Limbos of Narinder est initialement un exercice de game design et de level design ayant pour objectif de transformer un jeu existant en open world.

Le projet s’est déroulé en deux étapes : d’abord la création d’un document de design récapitulant les choix et transformations nécessaires pour rendre le jeu cohérent avec une structure en monde ouvert, puis la conception d’un prototype de niveau comprenant un landmark, trois chemins d’accès, plusieurs points d’intérêt et des indices environnementaux guidant le joueur.

Les origines de Limbos of Narinder :

Ce projet a d’abord été conçu comme un exercice académique. J’ai choisi d’adapter Cult of the Lamb en open world, car son univers riche et son gameplay possédaient un fort potentiel d’expansion.

J’ai ainsi imaginé Limbos of Narinder comme un préquel à Cult of the Lamb, mettant en scène Narinder, l’une des divinités du jeu original, en tant que protagoniste. Le joueur aurait accompagné Narinder à travers un monde mystique, explorant des territoires hostiles tout en étendant son influence.

Afin de rester fidèle à l’essence du jeu d’origine, j’ai conçu un système de gestion de culte intégré à l’open world. Ce défi de game design m’a amené à m’inspirer de systèmes existants, comme ceux de la licence Assassin’s Creed, tout en approfondissant la dimension de gestion pour s’aligner sur l’ADN de Cult of the Lamb.

Les différentes phases de production : 

Une fois le document de design finalisé, l’étape suivante consistait à créer une zone de jeu intégrée à cet open world, avec un landmark et trois chemins d’accès distincts.

J’ai d’abord analysé ma carte du monde afin de choisir la zone la plus pertinente à modéliser, en prenant en compte les contraintes de temps et d’envergure du projet. Mon choix s’est porté sur un village frontalier, un lieu-clé dans la progression du joueur avant d’accéder aux régions centrales du jeu.

Après avoir défini cette zone, j’ai esquissé un plan sur papier pour déterminer la disposition des points d’intérêt et les perspectives visuelles à mettre en valeur. Bien que ce travail préparatoire ait demandé du temps en début de production, il m’a permis de structurer efficacement le reste du processus.

J’ai ensuite utilisé les outils d’Unreal Engine, en exploitant les systèmes de landscape et de génération procédurale pour le foliage. Contrairement à une approche traditionnelle basée sur un blockout, j’ai opté pour une intégration directe d’assets correspondant précisément à l’ambiance recherchée. Ce choix a été un pari risqué, notamment en termes d’ajustement des échelles entre le personnage et les assets, mais s’est révélé payant. J’ai ainsi pu mettre en place des éléments de narration environnementale, des zones de confrontation et des quêtes, tout en optimisant le temps de production.

Guidage du joueur

Bilan de Limbos of Narinder :

Ce projet a été une expérience enrichissante sur le plan du game design et du level design. Il m’a permis de mieux appréhender les enjeux de la conception d’un open world, notamment la complexité d’intégration de systèmes de gestion et les contraintes inhérentes à ce type d’environnement.

Du point de vue du level design, ce fut un véritable défi de créer un espace cohérent et immersif en une semaine, tout en évitant les écueils liés à l’utilisation d’assets préfabriqués et à l’absence de blockout préliminaire.

Cet exercice a également confirmé mon intérêt pour l’association entre game design et level design, une approche qui me motive et me pousse à repousser mes limites. C’est cette vision qui m’a permis d’intégrer le projet Dying Sun en tant que level designer.