DESCRIPTION :
Anuu est un platformer où l’on va accompagner notre protagoniste à la découverte de ses origines et de l’histoire de son peuple tout en menant à bien sa mission de chaman, apaiser et guider les âmes qui croiseront notre route.
Cette verticale slice de jeu d’une dizaine de minutes a été faite en 2 mois avec un objectif, permettre de servir de vitrine sur notre savoir-faire.
INFOS :
Type de projet : Jeu Vidéo
Année de création : 2022
Plateforme : PC
Moteur : Construct 3
Durée : 2 mois
Condition : Projet scolaire
Equipe : Kevin Coutand
ROLE DANS LE PROJET :
Game Designer – Level Designer – Narrative Designer – Producer
MON TRAVAIL :
– Game Design
– Level Design
– Narration
– Gestion de Projet
– Sound Design
– Développement
Univers
Les chamans sont les gardiens de l’équilibre du monde, ce sont eux qui guident les âmes égarées et calment les âmes corrompues. Il n’y a pas d’antagoniste juste le cours des choses qui s’est emballé, car certains chamans ont décidé de renier leur origine et de se tourner vers la technologie. Une guerre civile éclata exterminant ce peuple de guides.
Ne pouvant plus réguler le cours des choses, les âmes corrompues aux idéaux néfastes sont devenues de plus en plus nombreuses, créant bon nombre de désastres et rendant le chemin vers le Mighty Spirits dangereux.
Une âme sombre est une âme chargée de sentiments négatifs et de regrets. L’apaiser la transforme en âmes égarées que notre protagoniste devra guider jusqu’au Mighty Spirits. Lieu de l’ancienne civilisation disparut de chaman, lieu où toutes les âmes de toute chose en ce monde se réunissent et se redivisent pour un nouveau cycle de la vie.
Bubble Design
La création d’un Bubble Design permet de commencer à se projeter sur le contenu des futurs niveaux et de leurs agencements tout en visualisant le projet dans sa globalité. On peut donc vérifier la cohérence à l’échelle macro comme micro.
Dans le cas de Anuu cet exercice était important à faire dans sa globalité avec une vision du jeu fini. En effet, la vertical slice est un morceau de l’expérience de jeu final on ne pouvait donc pas se permettre des incohérences narratives ou de Game Design malgré la courte durée de cette démo.
Phase de Greybox
Avant de se lancer dans une conceptualisation plus poussée du Level Design et pour tester les différentes mécaniques de gameplay, on passe par une phase de Greybox. Elle permet de produire des itérations plus rapidement.
On vient donc tester le Level Design, le Core Gameplay et tout autre élément nécessaire pour se faire une idée de l’expérience que vivra le joueur. Pour Annu, cette phase de conception s’est déroulée en parallèle de la réalisation des graphismes.
Toujours plus…
Vous pouvez retrouver plus d’informations sur le projet Behance ou tester le jeu en le téléchargeant depuis sa page itch.io.